2024年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
時(shí)間:2024-02-05 10:37:00 閱讀:996 整理:成都市場(chǎng)調(diào)查公司
虛擬現(xiàn)實(shí),簡(jiǎn)稱(chēng)VR,也被稱(chēng)作虛擬實(shí)境,指的是通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬生成一個(gè)為用戶提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官模擬的三度空間虛擬世界。用戶通過(guò)特殊的輸入/輸出設(shè)備,能夠與這個(gè)虛擬世界進(jìn)行自然的交互。當(dāng)用戶在虛擬世界中進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),計(jì)算機(jī)可以通過(guò)運(yùn)算,將精確的三維世界視頻傳回,為用戶帶來(lái)臨場(chǎng)感,使他們?nèi)缤砼R其境般地觀察該空間內(nèi)的事物。
這種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是高技術(shù)模擬系統(tǒng)的集大成者,匯集了計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果。從產(chǎn)品形態(tài)的演進(jìn)來(lái)看,VR技術(shù)是完全沉浸于虛擬世界的,與現(xiàn)實(shí)世界沒(méi)有直接的聯(lián)系。而AR技術(shù)則是將三維虛擬物體疊加至真實(shí)世界,為用戶帶來(lái)有益的價(jià)值創(chuàng)造,其應(yīng)用場(chǎng)景可以類(lèi)比于智能手機(jī)。至于MR技術(shù),它將是VR到AR長(zhǎng)期存在的重要過(guò)渡形態(tài)。
隨著科技的不斷進(jìn)步和應(yīng)用需求的不斷變化,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將繼續(xù)發(fā)展,并拓展到更廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域。無(wú)論是娛樂(lè)、教育、醫(yī)療還是工業(yè)生產(chǎn)等領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)都將為人們帶來(lái)更加豐富和真實(shí)的體驗(yàn),推動(dòng)行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。
虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展政策背景
在政策的推動(dòng)下,VR/AR行業(yè)正在經(jīng)歷高速發(fā)展的階段。最近,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國(guó)家廣播電視總局、國(guó)家體育總局聯(lián)合發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》。這一政策提出了到2026年的發(fā)展目標(biāo),包括虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應(yīng)用等)超過(guò)3500億元,終端銷(xiāo)量超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個(gè)具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),以及建成10個(gè)產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺(tái)等定量目標(biāo)。
目前,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)正處于軟件自主研發(fā),硬件集成的階段,并且正在向軟硬件自主研發(fā)的階段邁進(jìn)。這意味著,國(guó)家政策的驅(qū)動(dòng)因素在VR/AR行業(yè)的發(fā)展中扮演著越來(lái)越重要的角色。政策的出臺(tái)為VR/AR行業(yè)的發(fā)展提供了明確的指導(dǎo)方向和有力的支持,有助于推動(dòng)行業(yè)的快速發(fā)展和進(jìn)步。
隨著政策的不斷落地實(shí)施,VR/AR行業(yè)將迎來(lái)更加廣闊的發(fā)展空間和機(jī)遇。在政策的引導(dǎo)下,企業(yè)將更加注重技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品研發(fā),提高自主創(chuàng)新能力,推動(dòng)行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。同時(shí),政策的支持也將吸引更多的資本和人才進(jìn)入VR/AR行業(yè),進(jìn)一步促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大。
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈
在產(chǎn)業(yè)鏈方面,VR設(shè)備涵蓋了從上游到下游的多個(gè)環(huán)節(jié)。首先,VR設(shè)備的上游主要是設(shè)備零部件以及OEM/ODM代工。這些上游零部件可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設(shè)。這些零部件的質(zhì)量和性能直接影響到VR設(shè)備的整體表現(xiàn)。
中游位置是各VR終端品牌,如Meta、Pico、大朋等。這些品牌通過(guò)整合上游零部件,進(jìn)行產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和制造,形成了各具特色的VR終端設(shè)備。這些設(shè)備不僅在硬件性能上有所差異,還在用戶體驗(yàn)、軟件生態(tài)等方面有所不同。
VR設(shè)備的下游應(yīng)用場(chǎng)景可以分為B端和C端。在B端,VR設(shè)備被廣泛應(yīng)用于教育、醫(yī)療、工業(yè)等領(lǐng)域,為行業(yè)提供沉浸式體驗(yàn)和虛擬操作的可能性。而在C端,VR設(shè)備主要涉及娛樂(lè)、健身、影視、社交等領(lǐng)域。其中,游戲是目前VR設(shè)備最主要的應(yīng)用下游。通過(guò)VR設(shè)備,用戶可以沉浸在虛擬的游戲世界中,獲得更加真實(shí)的游戲體驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2022年全球VR/AR設(shè)備出貨量有所下降,大約為880萬(wàn)臺(tái),其中VR設(shè)備占大部分,約為855萬(wàn)臺(tái)。然而,IDC預(yù)測(cè)2023年全球VR/AR設(shè)備出貨量將反彈,達(dá)到1006萬(wàn)部,其中VR設(shè)備為959萬(wàn)部。預(yù)計(jì)未來(lái)VR設(shè)備出貨量將保持24%的年復(fù)合增長(zhǎng)率,至2027年,VR/AR設(shè)備出貨量分別達(dá)到2465萬(wàn)部、641萬(wàn)部。
近年來(lái),隨著各項(xiàng)技術(shù)與配套設(shè)施的日益成熟,VR/AR設(shè)備的市場(chǎng)認(rèn)可度逐漸提升,行業(yè)規(guī)模呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。自2021年5月以來(lái),國(guó)內(nèi)本土VR廠商紛紛推出新品,迭代節(jié)奏明顯加快。其中,Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo Sonic是2021年線上電商平臺(tái)份額較高的型號(hào)。2022年,Meta和Pico分別推出Quest 2和Pico 4,進(jìn)一步推動(dòng)了VR設(shè)備市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。
從整體來(lái)看,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。2022年我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到775.9億元,較2021年增長(zhǎng)32.9%。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的持續(xù)擴(kuò)大,我國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模有望在未來(lái)幾年繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。
雖然全球VR/AR設(shè)備出貨量在2022年有所下滑,但未來(lái)幾年市場(chǎng)前景依然樂(lè)觀。隨著技術(shù)的成熟和市場(chǎng)需求的增加,VR/AR設(shè)備行業(yè)將繼續(xù)發(fā)展壯大,為人們帶來(lái)更多創(chuàng)新和便利。
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