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游戲行業(yè)調研:2020年中國游戲行業(yè)市場回暖跡象明顯

時間:2020-06-30 15:59:48 閱讀:3298 整理:廣州市場調查公司

中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)開始回暖

在疫情催生的“宅經(jīng)濟”風口中,網(wǎng)絡游戲行業(yè)開始回暖。6月27日,騰訊游戲一口氣發(fā)布了40余款新品,不僅在數(shù)量上創(chuàng)下新高,更覆蓋了從IP構建到全品類泛娛樂的生態(tài)空間。據(jù)了解,受2018年游戲版號停發(fā)影響,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)一度“入冬”。今年騰訊一舉推出超40款新品,顯示其正逐漸擺脫版號停發(fā)事件的影響。

國泰君安證券(香港)在6月26日發(fā)布對騰訊控股的研報中稱,新游戲的供應將成為2020年下半年手機游戲市場的增長引擎。事實上,在游戲業(yè)務猛增助推下,騰訊股價近期漲勢明顯,已從3月中旬約330港元的低點上漲至500港元附近,區(qū)間漲幅接近50%。截止29日收盤,騰訊報486港元/股,總市值約4.64萬億港元。

1、集中推新布局全產(chǎn)業(yè)鏈

“在全球范圍內(nèi),新技術的普及正在加速,玩法的創(chuàng)新周期正在縮短,故事IP的創(chuàng)作也日益豐富,游戲產(chǎn)業(yè)正站在一個充滿各種可能性的時代路口。面向未來,游戲產(chǎn)業(yè)也要做好自己的‘新基建’?!痹?月27日的發(fā)布會上,騰訊公司高級副總裁馬曉軼如此解讀當前的游戲產(chǎn)業(yè)。

對于如何構建游戲產(chǎn)業(yè)“新基建”,在馬曉軼看來,首先是完善未成年保護的系統(tǒng)能力;其次,是構建全球化的協(xié)作體系;第三,是構建人才與創(chuàng)意孵化機制;最后,是搭建與用戶零距離的互動平臺—騰訊游戲官方社區(qū)“閃現(xiàn)一下”。

至此,一條由騰訊掌握的、從知識產(chǎn)權、游戲研發(fā)、創(chuàng)意孵化和社區(qū)平臺的游戲全產(chǎn)業(yè)鏈呼之欲出。天風證券研報認為,以宣傳“沉浸體驗、IP 新品、品類新作、全球精品、新文創(chuàng)實踐、云游戲體驗”為最大亮點的騰訊游戲發(fā)布會是騰訊打造“云游戲”業(yè)務的重要一步。

游戲業(yè)務對騰訊來說也是一把雙刃劍。一方面,游戲業(yè)務給騰訊帶來了豐厚的利潤;另一方面,也數(shù)次將騰訊置于輿論的風口浪尖之上。

騰訊2020年一季報顯示,2020年Q1騰訊營收1080.65億元,同比增長26%,網(wǎng)絡游戲業(yè)務報告期內(nèi)實現(xiàn)營收372.98億元,同比增長31%,占總營收比重的34.5%。其中,手機游戲收入為347.56億元,同比增長63.7%。2019年,騰訊網(wǎng)絡游戲收入則為1147億元,同比增長約10%。

2、中國游戲行業(yè)回暖

2018年的游戲版號停發(fā)事件令包括騰訊在內(nèi)的整個游戲行業(yè)措手不及。即便游戲版號于當年年末恢復發(fā)放,但在據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2019年中國游戲市場實際銷售收入達到2330.2億元,增速僅為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益于移動游戲市場實際銷售收入增速保持平穩(wěn),而客戶端游市場實際銷售收入同比下降幅度收窄。

今年以來,游戲行業(yè)呈現(xiàn)出回暖跡象。5月20日,國內(nèi)另一游戲巨頭網(wǎng)易一口氣發(fā)布27款新作,力圖縮小與騰訊之間的差距。網(wǎng)易2019年年報顯示,公司報告期內(nèi)實現(xiàn)在線游戲業(yè)務收入464億元,其中端游收入133億元,手游收入331億。

雖然在業(yè)績方面距騰訊仍有相當差距,不過網(wǎng)易自研游戲表現(xiàn)卻相當亮眼。網(wǎng)易財報顯示,2019年網(wǎng)易自研游戲收入達到420億元,占整體游戲收入的90.4%。市場分析數(shù)據(jù)指出,2017-2019年網(wǎng)易自研手游上線數(shù)量達到約61款,而騰訊自研手游上線同期數(shù)量約31款。

據(jù)易觀數(shù)據(jù)顯示,2019年中國移動游戲市場規(guī)模為1850.2億元,增長率為15.5%;預計此后三年仍將保持高于10%的增長率,2022年將進一步達到2559.7億元。

另一方面,在剛剛過去的2019年,中國移動游戲市場用戶規(guī)模為6.2億人,而增長率則最低,為3.2%。至于其增長原因,一方面得益于市場精品對用戶的吸引,另一方面也得益于媒體和渠道的助推,特別是以短視頻為代表的媒體渠道和以微信小游戲為代表的平臺推廣。

在發(fā)布會上,騰訊也表現(xiàn)出有意構建起從上游IP研發(fā)、流量變現(xiàn)乃至下游網(wǎng)絡直播等的全產(chǎn)業(yè)鏈條。據(jù)悉,騰訊也利用所掌握的頭部IP和電競賽事等,不再僅僅局限于游戲層面的研發(fā),更將游戲業(yè)務作為其新文娛生態(tài)的一環(huán),實施全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。

3、游戲新勢力入局挑戰(zhàn)

雖然騰訊在游戲領域的地位當前仍無人撼動,但在游戲領域新的入局者已經(jīng)摩拳擦掌。

以字節(jié)跳動為例,2019年3月,字節(jié)跳動收購上海墨鹍100%股權,進軍研發(fā)大型游戲。同年6月,字節(jié)跳動再組建百人團隊,啟動以自研游戲為主的“綠洲計劃”,主要針對中重度游戲。2020年1月,有消息稱,字節(jié)跳動組建超1000人游戲團隊,目標用戶包括國內(nèi)和海外玩家。

國海證券傳媒分析師朱珠近日向《華夏時報》記者表示,字節(jié)跳動旗下產(chǎn)品,從技術驅動到UGC內(nèi)容,再到PUGC,還在不斷升級的過程。所以用戶部分,字節(jié)跳動也有一定的優(yōu)勢。中南財經(jīng)政法大學數(shù)字經(jīng)濟研究院執(zhí)行院長盤和林則向本報記者表示,對字節(jié)跳動來說,進軍游戲領域可能會造就一個新的利潤增長點,也是一個比較大的增長機會。

面對字節(jié)跳動等行業(yè)新勢力,騰訊也祭出了一系列應對措施。據(jù)了解,此次騰訊發(fā)布新品涵蓋了MOBA、ACT、RPG、SLG等多個品類,并覆蓋PC、手機等多平臺與終端,且以IP為核心的游戲占據(jù)主導地位,涵蓋經(jīng)典游戲、漫畫、小說等多個題材。

App Annie數(shù)據(jù)顯示,2019年,騰訊在中國熱門游戲月活躍用戶數(shù)排行榜中優(yōu)勢明顯。王者榮耀位列第一,和平精英和歡樂斗地主則分別位列第三、第四。在游戲用戶支出方面,騰訊共有5款游戲位列前十,其中王者榮耀位居第一,和平精英和完美世界分別位列第三、第四。2019年上半年騰訊系手游活躍用戶規(guī)模市場份額高達53%,占據(jù)市場主導地位。

公眾號:華夏經(jīng)緯數(shù)據(jù)科技

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